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MascotCapsule Developer Network

MascotCapsule® eruption

処理速度や機能が向上し、開発者向けサポートツールなども充実

MascotCapsule eruptionは、エイチアイが世界に誇る2つの強み ――世界トップクラスの3D描画エンジンMascotCapsuleと、世界トップレベルの エイチアイ3Dコンテンツ開発スタジオの培ったノウハウ、それらの最良の部分を 融合することで、表現力の向上と開発効率の向上を同時に両立させるという コンセプトをもとに開発された、プロフェッショナルなリアルタイム3D描画エンジンです。

描画処理速度の飛躍的な向上に加え、柔軟で拡張性の高い各種機能と グラフィカルな開発ツール群により、ゲーム・コンテンツ開発者は これまでになく洗練された訴求力の高いコンテンツを、よりスピーディーに 開発できるようになります。

製品カタログを 見る (PDF 1202KB)

[Shinobi]
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[バイオハザード4]

©CAPCOM 2008



[LayeredMetal]

 






MascotCapsule eruption の特長


  • 仕様
    • CPU、メモリ等のハードウェアリソースが潤沢ではない環境でも、高速な動作が可能です。今までの3D描画エンジンと比べて処理速度が速くなり、一画面上におけるポリゴン数の表示能力が飛躍的に向上しています。

    • 機器を選ばないライブラリ実装で、ネイティブ、Javaなどさまざまな環境でのサポートが可能です。

    • 国際標準規格であるOpenGL ESに対応した、3Dアクセラレータチップとの連携が可能です。

    • 市販3D制作( オーサリング )ツールで作成したデータを専用フォーマットへ変換して使用し、表示を行うことができます。

    • プリミティブのデータを直接指定して表示することも可能です。


  • 機能

  • 開発支援

    煙や水しぶきなどのパーティクルエフェクト生成ツールや、 テクスチャなどの2Dを様々な環境に合わせて最適化するプラグインなど、 強力な支援ツールを新たに加えました。




モーションブレンド・モーフィング


モーションブレンド(*1) とモーフィング(*2)は、 複雑なアニメーションを簡潔なステップで制作・編集できる、パワフルな機能です。
最高のクオリティとスピードを同時に求められる最先端のコンテンツ開発の現場で、 開発工数を大幅に削減する、画期的な機能です。

影生成(プロジェクションシャドウ)・バンプマッピング


モバイル機器などの限られたリソース環境では表現が難しいといわれていた 「光の表現」にも積極的に取り組んでいます。

MascotCapsule eruptionでは、登場人物やモデルの存在感を圧倒的に引き立てる 光と影の演出機能である「プロジェクションシャドウ」(*3)や、 豊かな質感を表現するためのテクスチャ機能である「バンプマッピング」 (*4)などがさらに強化されています。

アバター補助機能

より複雑さ・多機能化を増すオンラインゲーム・コミュニティにおいて使用される アバター(*5)を編集・管理するための「アイテム付け外し機能」(*6)や 「アニメーションの使いまわし機能」(*7)といった様々な機能を備え、 開発負担を軽減します。

パーティクルエフェクト生成ツール


今回新たに追加された「パーティクル(*8)エフェクト生成ツール 」により、 今までは困難だった水しぶきや火花などの2D素材による特殊効果や、3Dモデルデータを 素材に指定した花吹雪や、爆発で大量に吹き飛ぶ木片なども、ツール上で確認しながら 簡単に設定できるようになりました。




仕様・機能一覧


製品カタログを 見る (PDF 1202KB)

MascotCapsule eruption 製品仕様

動作環境 CPU ARM: ARM9以上
Qualcomm: MSM6280/6550/7200/7500等
Texas Instruments: OMAP
Freescale: i.MXシリーズ
Marvell: XScale
ルネサステクノロジ: SH-Mobile等
32 ビット150MHz以上を推奨
(浮動小数点演算ハードウェアが無い環境でも動作可能)
コードサイズ 200KB程度
エンジンのワークエリア データロード領域を含め
2MB以上を推奨
※実際に必要なワークエリアは、コンテンツに依存します。
3Dハードウェア アクセラレータ Imagination Technologies: PowerVR MBX/MBX Lite/SGX
ATI: Imageon
SMedia: Glamo
NVIDIA: GoForce
TAKUMI: GSHARK
東芝: T4G/T5G
その他OpenGL ES対応の3D アクセラレータ
対応可能な
OS / プラットフォーム
BREW, iPhone, iPod touch, ITRON , Java , Linux , Symbian OS, Windows CE , Windows Mobile
3Dオーサリングツール 3ds Max 9.0/2008/2009/2010
Maya 8.5/2008/2009/2010
SOFTIMAGE|XSI 5.11/6.x/7.0
LightWave3D 7.5 or later
2Dオーサリングツール Photoshop 6.0/7.0/CS/CS2/CS3
OPTPiX iMageStudio 5.x/6.x

MascotCapsule eruption 機能一覧

描画 平行投影、透視投影、パースペクティブコレクション、両面ポリゴン、Z バッファ
ライト設定 複数光源、光源色、平行光源、環境光源、スポットライト、点光源
マテリアル アルファブレンディング、マルチテクスチャ、マルチテクスチャによる環境マッピング、プロジェクションシャドウによる影生成、バンプマッピング、テクスチャタイリング、UV アニメーション、頂点カラー
アニメーション /  
モデル制御
ウェイト、モーフィング、モーションブレンド、カメラ/ライト アニメーション、アイテム着脱、アニメーションの共有
演出効果 フォグ、パーティクル

各製品の仕様・機能比較一覧は こちら です。






*1 モーションブレンド
アニメーションの接続編集をサポートする機能で、異なる動作の切り替え部分を自動で滑らかに補完します。この機能により、アニメーション構成の柔軟な組み替えが可能になり、データ編集工程が効率化されます。


*2 モーフィング
異なるモデルの形状をミックスすることにより、ある形から別の形へモデルの形状を滑らかに変化させることです。


*3 プロジェクションシャドウ
物体の影を表現する主な手法のひとつです。光に照らされたオブジェクトのシルエットを他のオブジェクトに対して投射することで、リアルな影を正確に表現することができます。


*4 バンプマッピング
物体の表面の凹凸を効率的に表現する手法のひとつです。膨大なポリゴン数を費やす高精細モデルを使う代わりに、平らな低密度モデルに凹凸データ持ったテクスチャを重ねることで、擬似的に陰影を計算して凹凸を表現します。


*5 アバター
ユーザが自分の分身として画面上に登場させるキャラクタのことで、近年活況をみせるオンラインコミュニケーションツールには欠かせない要素のひとつです。文字通りユーザが自分の分身として、好きな顔や体形を選び、洋服を着せたり、アイテムを持たせたり、3D空間を自由に操作することが求められるため、描画データには、これまでにない柔軟性、カスタマイズの自由度の高さが求められます。


*6 アイテム付け外し機能
髪飾りなどの装飾的なアクセサリー類から、手に持たせて戦う武器まで、それぞれのアニメーションに対応したアイテムのリアルタイムな付け外し管理が可能です。


*7 アニメーションの使いまわし機能
1つのアニメーションデータを体型・形状の異なるモデルに使いまわすことが可能になります。形状だけでなく、ボーン構造がある程度異なっていても対応できるので、データ管理編集工程を効率化することができます。


*8 パーティクル
粒子、つまり炎や煙、水しぶきなどの物理現象や特殊効果を指します。
これはゲーム・コンテンツの雰囲気を盛り上げ、インパクトのあるプレイ感を演出するために重要な要素です。




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