MascotCapsule® Renderion |
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네이티브 환경의 국제 표준 그래픽스 API "OpenGL ES" 실장을 낮은 코스트로 실현하는 소프트웨어 인플리멘테이션
업계 표준으로서 널리 채용되어 있는 OpenGL ES(*1)는, 그래픽 액셀레이터(GPU(*2))가 필요하기 때문에 저가격대의 가전 제품이나 휴대폰 등, GPU를 탑재하고 있지 않는 환경에서는 원래 사용할 수 없습니다. OpenGL ES대응의 소프트웨어3D랜더링 엔진은 종래 GPU에서 행하였던 랜더링 처리를 최근 성능향상이 현저하게 이루어진 메인CPU상에서 소프트웨어에 의해 대체 처리하므로 제조사는 세계 표준인 OpenGL ES를 저비용으로 구현 가능하게 됩니다.
그것을 실현하는 것이 OpenGL ES 1.1대응의 소프트웨어3D 랜더링 엔진 "MascotCapsule Renderion" 입니다.
제품 카탈로그는 이쪽을 클릭하여 주세요. (PDF 832KB)
화이트 페이퍼는 이쪽을 클릭하여 주세요. (PDF 119KB)
MascotCapsule Renderion 의 특징
- 기기를 택하지 않는 라이브러리 실장입니다.
- 개별 CPU향의 최적화에 의해 OpenGL ES 대응 소프트웨어 엔진이면서 고속의 동작이 가능합니다.
*1 OpenGL ES
OpenGL ES는 OpenGL ES는 실리콘 그래픽스사의 등록상표, OpenGL ES의 로고는 실리콘 그래픽스사의 상표로, 후자는 Khronos의 허락 하에 사용되고 있습니다. OpenGL ES 1.1은 OpenGL 1.5의 서브셋으로 OpenGL에서 임베디드 기기 또는 모바일 기기에 불필요한 기능을 빼고 만들어진, 로열티 프리의 임베디드 기기향 2D/3D그래픽스용API입니다. Khronos Group industry consortium에 의해 관리되어 휴대폰, 카 네비게이션 시스템 등에서의 사용이 상정되어 있습니다.
상세 내용에 대해서는 Khronos Group의 Web사이트 ( http://www.khronos.org/opengles/ )를 참조하여 주십시오.
*2 GPU
Graphics Processing Unit의 약칭
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