MascotCapsule® eruption
처리속도와 기능이 향상, 개발자향 서포트 툴 등도 충실
MascotCapsule eruption은 에이치아이가 세계에 자랑하는 두 가지의 강점――세계 톱 클래스의 3D랜더링 엔진MascotCapsule과, 세계 톱 레벨의 에이치아이3D컨텐츠 개발 스튜디오에서 기른 노하우, 그것의 최선의 부분을 융합하는 것으로, 표현력의 향상과 개발 효율의 향상을 양립시킨다 라고 하는 컨셉을 바탕으로 개발된, 프로페셔널 한 리얼타임 3D랜더링 엔진입니다.
랜더링 처리 속도의 비약적인 향상을 더하여, 유연하고 확장성이 높은 각종 기능과 그래픽컬한 개발 툴 군에 의해, 게임 컨텐츠 개발자는 이제까지 없었던 세련되고, 욕구를 크게 불러일으키는 컨텐츠를 보다 스피디하게 전개할 수 있게 됩니다.
제품 카탈로그는 이쪽을 클릭하여 주세요. (PDF 1558KB)
[ Shinobi ]
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[ 바이오해저드4 모바일 에디션 ]

© CAPCOM 2008
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[LayeredMetal]

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MascotCapsule eruption 의 특징
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CPU, 메모리 등의 하드웨어 리소스가 풍부하지 않은 환경에서도 고속의 동작이 가능합니다. 이제까지의 3D 랜더링 엔진과 비교하여 처리속도가 빨라지게 되어 한 화면상에 있는 폴리곤 수의 표시 능력이 비약적으로 향상되었습니다.
- 기기를 택하지 않는 라이브러리 실장으로, 네이티브, Java등 가지각색의 환경에서도 서포트가 가능합니다.
- 국제 표준 규격인 OpenGL ES에 대응한 3D 액셀레이터 칩과의 연계가 가능합니다.
- 시판되고 있는 3D제작(Authoring) 툴에서 작성한 데이터를 전용 포멧으로 변경해 사용하여 표시를 행할 수 있습니다.
- 프리미티브의 데이터를 직접 지정하여 표시할 수 있습니다.
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모션 블랜드・모핑, 파티클, 그림자 생성, 범프 맵핑 등의 이펙트에 관한 기능이 충실하여, 보다 화려하고 재미있는 3D를 표현하는 연출 기능・효과를 다수 갖추고 있습니다.
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온라인 커뮤니티에서도 빈번이 사용되는 아바타에 대하여, 아이템 탈부착이나 애니메이션 재생 사용의 서포트 등, 보다 개발하기 쉬운 아바타 보조 기능을 충실하고 있습니다.
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모션블랜드・모핑
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모션블랜드( *1) 와 모핑(*2) 은 복잡한 애니메이션을 간결한 스텝으로 제작・편집을 가능하게 하는 파워풀한 기능입니다.
최고의 퀄리티와 스피드를 동시에 요구하는 최첨단의 컨텐츠 개발의 현장에서 개발 리소스를 크게 삭감하는 획기적인 기능입니다.
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그림자 생성(프로젝션 쉐도우) ・범프맵핑
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모바일 기기등의 한정된 리소스에서는 표현하기 어렵다고 일컫는 "빛의 표현" 에도 적극적으로 대처하고 있습니다.
MascotCapsule eruption에서는 등장 인물이나 모델의 존재감을 압도적으로 돋보이게 하는 빛과 그림자의 연출 기능인 "프로젝션 쉐도우" (*3)나. 풍부한 질감을 표현하기 위한 텍스쳐 기능인 "범프 맵핑" (*4)등이 더욱 강화되어 있습니다.
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| 아바타 보조 기능 |
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더욱 복잡・다기능을 더해가는 온라인 게임・커뮤니티에 있어서 사용되는 아바타(*5)를
편집・관리하기 위한 "아이템 탈부착 기능" (*6)이나
"애니메이션의 재생 사용" (*7)이라고
하는 여러 가지 기능을 갖추어, 개발 부담을 경감하고 있습니다.
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파티클 이펙트 생성 툴
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이번에 새롭게 추가된 "파티클(*8 )이펙트 생성 툴 " 에 의해, 지금까지는 곤란했던 물보라나 불꽃 등의 2D 소재에 의한 특수 효과나, 3D 모델 데이터를 소재로 지정한 눈보라나 폭발로 인해 대량으로 날아가는 나무 조각 등도 툴 상에서 확인하면서 간단하게 설정할 수 있도록 하였습니다.
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사양・기능 일람
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MascotCapsule eruption제품 사양
| 동작환경 |
CPU |
ARM: ARM9 이상
Freescale: i.MX 시리즈
Marvell: XScale
Texas Instruments: OMAP
Renesas Technology: SH-Mobile 등
Qualcomm: MSM6280/6550/7200/7500 등
32비트 150MHz이상을 추천
(부동소수점연산 하드웨어가 없는 환경에서도 동작가능)
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| 코드 사이즈 |
200 KB 정도 |
| 엔진의 워크 에어리어 |
데이터 로드 영역을 포함 2MB이상을 추천
※실제로 필요한 워크 area는 컨텐츠에 의존합니다.
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| 3D 하드웨어 액셀레이터 |
Imagination Technologies: PowerVR MBX/MBX Lite/SGX
ATI: Imageon
NVIDIA: GoForce
TAKUMI: GSHARK
도시바: T4G/T5G
기타 OpenGL ES대응의 3D 액셀레이터
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| 대응실적이 있는OS/플렛폼 |
BREW, iPhone, iPod touch, ITRON, Java, Linux, Symbian OS, Windows CE, Windows Mobile |
| 3D 제작 툴 |
3ds Max 2009/2010/2011
Maya 2009/2010/2011
Softimage 7.5/2010
LightWave3D 7.5 or later
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| 2D 제작 툴 |
Photoshop 7.0 or later
OPTPiX iMageStudio5.0/6.0, OPTPiX imesta 7.0 |
MascotCapsule eruption 기능 일람
| 랜더링 |
평행투영, 투시투영, 퍼스펙티브 컬렉션, 양면 폴리곤, Z버퍼 |
| 라이트 설정 |
복수광원, 광원색, 평행광원, 환경광원, 스포트라이트, 점광원 |
| 구성요소 |
알파블랜딩, 멀티텍스쳐, 멀티텍스쳐에 의한 환경 맵핑, 프로젝션 세도우에 의한 그림자 생성, 범프맵핑, 텍스쳐타일링, UV애니메이션, Surface 컬러, 정점컬러 |
| 애니메이션/모델 제어 |
웨이트, 모핑, 모션블랜딩, 카메라/라이트 애니메이션, 아이템 탈부착, 애니메이션의 공유 |
| 이펙트 기능 |
포그(안개), 파티클 |
각 제품의 사양・기능 비교 일람은 이쪽을 방문해 주십시오.
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*1 모션 브랜딩
애니메이션의 접속 편집을 지원하는 기능으로 다른 동작의 전환 부분을 자동으로 부드럽게 보완합니다. 이 기능에 의해, 애니메이션 구성의 유연한 재조합이 가능하게 되고, 데이터 편집 공정이 효율화됩니다.
*2 모핑
다른 모델의 형상을 믹스하는 것으로, 어떠한 형태로부터 다른 형태로의 모델 형상을 부드럽게 변화시키는 것입니다.
*3 프로젝션 쉐도우
물체의 그림자를 표현하는 주된 수법 중 하나입니다. 빛에 비추어진 오브젝트의 실루엣을 다른 오브젝트에 대하여 투사하는 것으로 리얼한 그림자를 정확하게 표현할 수 있습니다.
*4 범프 맵핑
물체의 표면의 울퉁불퉁함을 효율적으로 표현하는 수법 중 하나입니다. 거대한 폴리곤 수를 쓰는 고정밀 모델을 사용하는 대신에, 평평한 저밀도 모델에 울퉁불퉁한 데이터를 가진 텍스쳐를 겹치는 것으로, 실제와 비슷하게 음영을 계산해서 울퉁불퉁함을 표현합니다.
*5 아바타
유저가 자신의 분신으로서 화면상에 등장시키는 캐릭터로, 최근 크게 성행하고 있는 온라인 커뮤니케이션 툴에 없어서는 안 되는 요소 중 하나입니다. 문자 그대로 유저가 자신의 분신으로서 좋아하는 얼굴이나 체형을 고르고 양복을 입히거나, 아이템을 갖게 하거나, 3D공간을 자유롭게 조작하는 것이 요구되기 때문에 랜더링 데이터에는 지금까지 없었던 유연성, 커스터마이즈의 자유도가 크게 요구됩니다.
*6
아이템 탈부착 기능
머리장식 등의 장식적인 액세서리 종류부터 손에 들어 싸우는 무기까지, 각각의 애니메이션에 대응한 아이템의 리얼타임 탈부착 관리가 가능합니다.
*7 애니메이션의 재생 이용 기능
하나의 애니메이션을 체형・형상이 다른 모델에 재생이용 하는 것이 가능합니다. 형상 뿐만 아니라, 본(뼈대) 구조가 어느 정도 달라도 대응할 수 있기 때문에 데이터 관리 편집 공정을 효율화할 수 있습니다.
*8 파티클
입자, 즉 재나 연기, 물보라 등의 물리현상이나 특수효과을 가르킵니다.
이것은 게임 컨텐츠의 분위기를 고조시켜, 임팩트 있는 플레이감도를 연출하기 위한 중요한 요소입니다.
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