Case study
MascotCapsule Developer Network

MascotCapsule® eruption

처리속도와 기능이 향상, 개발자향 서포트 툴 등도 충실

MascotCapsule eruption은 에이치아이가 세계에 자랑하는 두 가지의 강점――세계 톱 클래스의 3D랜더링 엔진MascotCapsule과, 세계 톱 레벨의 에이치아이3D컨텐츠 개발 스튜디오에서 기른 노하우, 그것의 최선의 부분을 융합하는 것으로, 표현력의 향상과 개발 효율의 향상을 양립시킨다 라고 하는 컨셉을 바탕으로 개발된, 프로페셔널 한 리얼타임 3D랜더링 엔진입니다.

랜더링 처리 속도의 비약적인 향상을 더하여, 유연하고 확장성이 높은 각종 기능과 그래픽컬한 개발 툴 군에 의해, 게임 컨텐츠 개발자는 이제까지 없었던 세련되고, 욕구를 크게 불러일으키는 컨텐츠를 보다 스피디하게 전개할 수 있게 됩니다.

제품 카탈로그는 이쪽을 클릭하여 주세요. (PDF 1558KB)

[ Shinobi ]
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[ 바이오해저드4
     모바일 에디션 ]


© CAPCOM 2008



[LayeredMetal]

 






MascotCapsule eruption 의 특징


  • 사양
  • CPU, 메모리 등의 하드웨어 리소스가 풍부하지 않은 환경에서도 고속의 동작이 가능합니다. 이제까지의 3D 랜더링 엔진과 비교하여 처리속도가 빨라지게 되어 한 화면상에 있는 폴리곤 수의 표시 능력이 비약적으로 향상되었습니다.

  • 기기를 택하지 않는 라이브러리 실장으로, 네이티브, Java등 가지각색의 환경에서도 서포트가 가능합니다.

  • 국제 표준 규격인 OpenGL ES에 대응한 3D 액셀레이터 칩과의 연계가 가능합니다.

  • 시판되고 있는 3D제작(Authoring) 툴에서 작성한 데이터를 전용 포멧으로 변경해 사용하여 표시를 행할 수 있습니다.

  • 프리미티브의 데이터를 직접 지정하여 표시할 수 있습니다.


  • 기능
  • 모션 블랜드・모핑, 파티클, 그림자 생성, 범프 맵핑 등의 이펙트에 관한 기능이 충실하여, 보다 화려하고 재미있는 3D를 표현하는 연출 기능・효과를 다수 갖추고 있습니다.


  • 온라인 커뮤니티에서도 빈번이 사용되는 아바타에 대하여, 아이템 탈부착이나 애니메이션 재생 사용의 서포트 등, 보다 개발하기 쉬운 아바타 보조 기능을 충실하고 있습니다.


  • 개발 지원

    연기나 물보라 등의 파티클 이펙트 생성 툴이나 텍스쳐 등의 2D를 여러 가지 환경에 맞게 최적화하는 플러그인 등, 강력한 지원 도구를 새롭게 추가하였습니다.




모션블랜드・모핑


모션블랜드( *1)모핑(*2) 은 복잡한 애니메이션을 간결한 스텝으로 제작・편집을 가능하게 하는 파워풀한 기능입니다.
최고의 퀄리티와 스피드를 동시에 요구하는 최첨단의 컨텐츠 개발의 현장에서 개발 리소스를 크게 삭감하는 획기적인 기능입니다.

그림자 생성(프로젝션 쉐도우) ・범프맵핑


모바일 기기등의 한정된 리소스에서는 표현하기 어렵다고 일컫는 "빛의 표현" 에도 적극적으로 대처하고 있습니다.
MascotCapsule eruption에서는 등장 인물이나 모델의 존재감을 압도적으로 돋보이게 하는 빛과 그림자의 연출 기능인 "프로젝션 쉐도우" (*3)나. 풍부한 질감을 표현하기 위한 텍스쳐 기능인 "범프 맵핑" (*4)등이 더욱 강화되어 있습니다.

아바타 보조 기능

더욱 복잡・다기능을 더해가는 온라인 게임・커뮤니티에 있어서 사용되는 아바타(*5)를 편집・관리하기 위한 "아이템 탈부착 기능" (*6)이나 "애니메이션의 재생 사용" (*7)이라고 하는 여러 가지 기능을 갖추어, 개발 부담을 경감하고 있습니다.

파티클 이펙트 생성 툴


이번에 새롭게 추가된 "파티클(*8 )이펙트 생성 툴 " 에 의해, 지금까지는 곤란했던 물보라나 불꽃 등의 2D 소재에 의한 특수 효과나, 3D 모델 데이터를 소재로 지정한 눈보라나 폭발로 인해 대량으로 날아가는 나무 조각 등도 툴 상에서 확인하면서 간단하게 설정할 수 있도록 하였습니다.




사양・기능 일람


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MascotCapsule eruption제품 사양

동작환경 CPU ARM: ARM9 이상
Freescale: i.MX 시리즈
Marvell: XScale
Texas Instruments: OMAP
Renesas Technology: SH-Mobile 등
Qualcomm: MSM6280/6550/7200/7500 등
32비트 150MHz이상을 추천
(부동소수점연산 하드웨어가 없는 환경에서도 동작가능)
코드 사이즈 200 KB 정도
엔진의 워크 에어리어 데이터 로드 영역을 포함 2MB이상을 추천
※실제로 필요한 워크 area는 컨텐츠에 의존합니다.
3D 하드웨어 액셀레이터 Imagination Technologies: PowerVR MBX/MBX Lite/SGX
ATI: Imageon
NVIDIA: GoForce
TAKUMI: GSHARK
도시바: T4G/T5G
기타 OpenGL ES대응의 3D 액셀레이터
대응실적이 있는OS/플렛폼 BREW, iPhone, iPod touch, ITRON, Java, Linux, Symbian OS, Windows CE, Windows Mobile
3D 제작 툴 3ds Max 2009/2010/2011
Maya 2009/2010/2011
Softimage 7.5/2010
LightWave3D 7.5 or later
2D 제작 툴 Photoshop 7.0 or later
OPTPiX iMageStudio5.0/6.0, OPTPiX imesta 7.0

MascotCapsule eruption 기능 일람

랜더링 평행투영, 투시투영, 퍼스펙티브 컬렉션, 양면 폴리곤, Z버퍼
라이트 설정 복수광원, 광원색, 평행광원, 환경광원, 스포트라이트, 점광원
구성요소 알파블랜딩, 멀티텍스쳐, 멀티텍스쳐에 의한 환경 맵핑, 프로젝션 세도우에 의한 그림자 생성, 범프맵핑, 텍스쳐타일링, UV애니메이션, Surface 컬러, 정점컬러
애니메이션/모델 제어 웨이트, 모핑, 모션블랜딩, 카메라/라이트 애니메이션, 아이템 탈부착, 애니메이션의 공유
이펙트 기능 포그(안개), 파티클

각 제품의 사양・기능 비교 일람은 이쪽을 방문해 주십시오.






*1 모션 브랜딩
애니메이션의 접속 편집을 지원하는 기능으로 다른 동작의 전환 부분을 자동으로 부드럽게 보완합니다. 이 기능에 의해, 애니메이션 구성의 유연한 재조합이 가능하게 되고, 데이터 편집 공정이 효율화됩니다.


*2 모핑
다른 모델의 형상을 믹스하는 것으로, 어떠한 형태로부터 다른 형태로의 모델 형상을 부드럽게 변화시키는 것입니다.


*3 프로젝션 쉐도우
물체의 그림자를 표현하는 주된 수법 중 하나입니다. 빛에 비추어진 오브젝트의 실루엣을 다른 오브젝트에 대하여 투사하는 것으로 리얼한 그림자를 정확하게 표현할 수 있습니다.


*4 범프 맵핑
물체의 표면의 울퉁불퉁함을 효율적으로 표현하는 수법 중 하나입니다. 거대한 폴리곤 수를 쓰는 고정밀 모델을 사용하는 대신에, 평평한 저밀도 모델에 울퉁불퉁한 데이터를 가진 텍스쳐를 겹치는 것으로, 실제와 비슷하게 음영을 계산해서 울퉁불퉁함을 표현합니다.


*5 아바타
유저가 자신의 분신으로서 화면상에 등장시키는 캐릭터로, 최근 크게 성행하고 있는 온라인 커뮤니케이션 툴에 없어서는 안 되는 요소 중 하나입니다. 문자 그대로 유저가 자신의 분신으로서 좋아하는 얼굴이나 체형을 고르고 양복을 입히거나, 아이템을 갖게 하거나, 3D공간을 자유롭게 조작하는 것이 요구되기 때문에 랜더링 데이터에는 지금까지 없었던 유연성, 커스터마이즈의 자유도가 크게 요구됩니다.


*6 아이템 탈부착 기능
머리장식 등의 장식적인 액세서리 종류부터 손에 들어 싸우는 무기까지, 각각의 애니메이션에 대응한 아이템의 리얼타임 탈부착 관리가 가능합니다.


*7 애니메이션의 재생 이용 기능
하나의 애니메이션을 체형・형상이 다른 모델에 재생이용 하는 것이 가능합니다. 형상 뿐만 아니라, 본(뼈대) 구조가 어느 정도 달라도 대응할 수 있기 때문에 데이터 관리 편집 공정을 효율화할 수 있습니다.


*8 파티클
입자, 즉 재나 연기, 물보라 등의 물리현상이나 특수효과을 가르킵니다.
이것은 게임 컨텐츠의 분위기를 고조시켜, 임팩트 있는 플레이감도를 연출하기 위한 중요한 요소입니다.




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