MCX Collision Package |
컨텐츠 개발에 필요한 기능을 제공, 한층 진화하는 표현력・효율의 Up
MCX Collision Package 특징
일반적인 3D컨텐츠의 소스 코드 스텝수의 10%을 차지한다고 일컫는 충돌 판정에 대하여 판정용의 기본 형상을 준비하여 3D게임의 캐릭터끼리의 충돌, 혹은 캐릭터와 스테이지 데이터의 충돌 등, 퍼포먼스를 중시한 충돌 판정을 가능하게 합니다.
(응용의 예: 레이스 게임, 슈팅 게임, 격투 게임, 골프 게임 등)
사양・기능 일람
제품 카탈로그는 이쪽을 클릭하여 주세요. (PDF 1905KB)
MCX Collision Package 제품 사양
| CPU |
32비트 100MHz이상을 추천 |
| 사용 환경 |
V3 또는 V4와 병용 |
코드 사이즈
(충돌 판정 기능)
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100 KB 정도 |
워크 에어리어
(충돌 판정 기능)
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충돌 판정용의 형상 1개 마다 0.5KB 정도
충돌 판정용의 형상이 없는 사람 형태 모델 1개 마다 5KB 정도
(토털 워크 에어리어는 사용하는 충돌 판정용 오브젝트 수, 모델의 현상에 따름)
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| OS/플렛폼 |
BREW, ITRON, Java, Linux, Symbian OS, Windows CE, Windows Mobile |
MCX Collision Package 주요 기능
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기본형상끼리의 충돌 판정
이하의 기본 형상이 사용 가능
| 입체형상 |
Sphere(구), Box, AABBox(직방체), Capsule ・AABCapsule(캡슐), Cylinder・AABCylinder(원주)
| 구(Sphere) |
직방체(Box, AABBox) |
캡슐(Capsule, AABCapsule)
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원주(Cylinder, AABCylinder)
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* "AAB" 는 월드 좌표축에 항상 평행한 입체형상을 가르킨다.
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| 비입체형상 |
| Point(점), line (양단이 유한한 선 분), Ray (한 단이 무한한 광선), Triangle(삼각형), Plane(평면) |
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랜더링 모델과 같은 본(뼈대) 구조를 가지는 충돌 판정용 모델이 사용 가능하여 액션을 붙인 상태로 충돌 판정이 가능
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랜더링 모델로부터 충돌 판정용 모델을 자동 생성
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시추대(ViewVolume)에 기본형상이 들어가 있는지의 가시 판정
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